Fenômeno de público: a hora do eSport

Os esportes eletrônicos são a bola da vez – tanto que atraíram Ronaldo Nazário, que virou sócio de um time

Ginásio lotado com milhares de pessoas. Torcida fanática levantando faixas. Narradores empolgados na transmissão. Atletas concentrados. A final do Brasileirão de League of Legends – ou LoL, como é conhecido –, que aconteceu em julho de 2016 no Ibirapuera, lembra a de um esporte tradicional. Só que os jogadores estão sentados diante de computadores e a partida acontece num ambiente virtual, transmitida por telões de LED gigantescos.

Você pode não entender a dimensão dos eSports no mundo – e, nos últimos quatro anos, no Brasil. Mas seus filhos ou sobrinhos entendem. Os esportes eletrônicos contam com times estruturados, atletas que treinam em CTs com acompanhamento nutricional e psicológico. Só que eles jogam videogames, que podem ter vários estilos – os mais populares são os de tiro (Counter Strike e Call of Duty) e os chamados MOBA, sigla em inglês para arena de batalha on-line para múltiplos jogadores, como o League of Legends.

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(Divulgação/Reprodução)

Produzido pela Riot Games, que também organiza o campeonato brasileiro, o LoL é o game mais popular do mundo, com mais de 100 milhões de usuários. A final do Mundial de 2016 foi transmitida para 23 países e assistida por 43 milhões de pessoas no planeta, segundo a empresa. Para efeito de comparação, a final da NBA do mesmo ano teve 30,8 milhões de espectadores. “Quando olhamos hoje, temos um público até maior nos esportes eletrônicos que nos tradicionais”, afirma Alexandre Biancamano, diretor de novos negócios da ESPN, o primeiro canal a apostar no segmento no Brasil, que transmite partidas e tem três programas sobre o assunto.

JOGO DE GENTE GRANDE
100 MILHÕES de pessoas jogam League of Legends no mundo
43 MILHÕES de espectadores assistiram à final ao vivo em 2016
A BBC transmite os campeonatos ao vivo. No Brasil, ESPN, SporTV e Esporte Interativo têm transmissões de diversos estilos de eSports
Clubes de futebol grandes como Sporting de Portugal, Paris Saint-Germain, Schalke 04, Valencia e, no Brasil, Santos mantêm times de esportes eletrônicos — a maior parte não para jogar FIFA, mas sim os games estilo MOBA
A NBA anunciou a criação de uma liga de eSports em 2018: a NBA 2k eLeague

Ronaldo na jogada

O Brasil é, digamos, o maior entre os menores consumidores de LoL – ficamos em 12° num mercado dominado por países do leste e sudeste asiáticos, europeus e americanos. Mas, com nosso gosto por esportes e tecnologia, e nossa população, o potencial é enorme. É exatamente nisso em que Ronaldo Nazário aposta. Ele e o mais famoso jogador de pôquer do Brasil, André Akkari, investiram um valor não divulgado na compra da sociedade do CNB Club, um dos maiores times do país. “Trocávamos experiências com o Akkari sobre o mundo dos games e o do pôquer, que são muito parecidos”, conta Cléber Fonseca, proprietário do CNB ao lado do irmão, Carlos Fonseca Júnior. “Passamos a falar de negócios e ele disse que estava interessado em investir na CNB. Começamos a negociar a parte dele e, uns dias depois, ele mandou uma mensagem: ‘Galera, acho que a gente tem um novo sócio’. Perguntei quem era. ‘O Ronaldo Fenômeno.’ Nem acreditamos.” Hoje, Ronaldo detém 30% do clube, Akkari tem 20% e os dois irmãos, 25% cada um.

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(Getty Images/Reprodução)

“Estou estudando esse mercado há dois anos e me interessei ao ver seu sucesso no mundo todo”, contou Akkari. “Como sou amigo do Ronaldo, surgiu a ideia de colocar reforços nesse universo dos eSports. Mas eu não sabia nem torcer para isso. Ficava olhando e não entendia pra que lado os bonequinhos que eu tinha que torcer corriam”, confessa. E o Fenômeno não ficava atrás: “Eu não sabia nada. Comprei computador, mouse, me equipei todo para entender melhor o jogo”. Ele promete prospectar patrocínios, passar sua experiência como jogador e empresário e apoiar os atletas. “O objetivo é dominar o mundo”, diz.

Para o economista Rafael Noda, professor da USP e especialista em esportes eletrônicos, o momento é “histórico sem exageros”. A entrada de Ronaldo no mercado é, para ele, “um passo importante para uma mudança de patamar” ao atrair muita mídia não especializada e dar mais visibilidade. E Noda prevê um futuro em que, na transição demográfica, o controle das decisões será dos millenials: “É uma geração que cresceu num mundo em que videogame e eSports são muito presentes. Assim, essa modalidade pode se transformar em mercado principal”.