Papo VIP: Bruno Guerin, desenvolvedor do game Assassin’s Creed

O jogo, que se passa no Egito Antigo, renova a fórmula clássica da série. Conheça as principais novidades com quem mais entende do assunto

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 (Divulgação/Fonte padrão)

Em Assassin’s Creed Origins, o cenário é o Egito Antigo, em período crucial para a formação da civilização.

Controlando o protagonista Bayek, um protetor do Egito cuja trajetória levará à criação da Irmandade dos Assassinos (daí o “Credo dos Assassinos”), você será colocado em um mapa de mundo aberto — de quebra, tem a chance de descobrir segredos por trás das Grandes Pirâmides e de toda a mitologia local.

Conversamos com Bruno Guerin, diretor de conteúdo online do Origins, e contamos tudo o que você precisa saber antes de colocar as mãos no controle.

Assassin’s Creed teve um filme lançado recentemente, a série ruma a uma estratégia que foca mais no universo expandido ou este ano o Origins será o foco principal?

Origins é sem dúvidas o foco principal. É uma ótima hora para voltarmos. Acho que todos os projetos são importantes, mas os jogos sempre são os principais.

Depois de mais de 10 jogos e a ideia de renovar a fórmula, vocês planejam adicionar características de RPG ao título? 

Sem dúvidas. Neste título, [o RPG] é o grande núcleo. Os elementos do gênero são cruciais, muito mais do que já foi visto na franquia. Então você tem um nível específico, progride, consegue pontos de experiência completando missões e matando inimigos… 

A forma que o seu level se compara ao dos outros personagens tem impacto direto na dificuldade. Digamos que um inimigo é muito mais avançado que você — há uma marcação vermelha sobre a cabeça dele —, o que significa que será muito difícil derrotá-lo.

…o que significa que ainda é possível, certo?

Sim, você ainda consegue, mas será difícil! Então com estes caras, que são muito mais difíceis de lidar, podem te matar instantaneamente (ou algo perto disso). Será difícil.

O jogo reforça que você continue progredindo, com coisas que são do seu nível, e explorando o mundo. Não há barreiras de level para exploração do mundo, você é livre para fazer o que quiser. Oferecemos várias oportunidades para o jogador avançar de nível.

Onde missões secundárias e “saquear” se encaixam neste estilo de jogo?

Nós não temos mais missões, do ponto de vista que em outros jogos no meio das missões você tinha que terminar (ou sair e voltar depois para completá-la). Este não é mais o caso.

Agora temos uma estrutura de quests: você é livre para concluir qualquer quest na ordem que quiser. Há uma quest principal (a guia), claro, mas há dezenas e dezenas de quests secundárias.

Nosso objetivo era atenuar a linha de divisão, em termos de qualidade, entre estes dois estilos. Então mesmo nas secundárias, você não paga “de espectador”, são conteúdos recheados e completos para você cumprir.

Contamos várias histórias, todas únicas. Muitas, tiveram como inspiração os livros de mitologia e história egípcias. Por exemplo, existe um certo personagem — não me lembro se era um escriba ou algo do tipo —, mas ele era um grande amante da cerveja e ele documentava tudo.

Tínhamos muitas informações sobre esse cara, e há uma quest sobre ele. O cara realmente viveu, então, tivemos uma dimensão maior sobre o mundo que construímos.

A mecânica da hidden blade também foi mudada. Qual era o problema com ela antes?

Não havia um problema antes, mas, ao inserirmos elementos de RPG no jogo, não fazia mais sentido matar instantaneamente qualquer um, a hora que você quisesse.

Redesenhamos tudo, com estas mecânicas em mente. Isso quer dizer que você vai poder melhorar a sua hidden blade com o tempo, para dar mais e mais dano (bem como você poderá melhorar sua armadura para ter mais HP).

Outra mecânica introduzida é a de utilizar elementos do cenário em combate também, além de domar animais também.

De novo, tocamos no ponto de dar liberdade ao jogador, para ele poder trilhar seu próprio caminho. O meu será diferente do seu, pois adaptaremos o game ao nosso estilo de gameplay.

A árvore de progresso é infinita. Apesar de o teto ser level 40, você ainda pode aprimorar habilidades e desbloquear tudo.

O comércio da época com outras nações será parte do jogo?

Temos um comerciante único no jogo, um importador de armas exóticas de outras civilizações. Tivemos um trabalho de encontrar elementos e estudos estrangeiros para levá-los ao Egito.

E há um limite para este mundo?

É o território inteiro. Assim que você tiver o jogo em mãos, experimente trazer a visão do mapa para o mais longe que você puder e explore os limites. É enorme!

Vamos liberar novos territórios com conteúdos adicionais, com dois principais inclusos no season pass, que não existem no game principal.

Seria outra linha do tempo?

Uma delas se passa alguns anos após os eventos de Origins, na península de Sinai (mais ao norte), enquanto a outra é paralela, no Vale dos Reis (para caçar ladrões e adentrar no misticismo egípcio).

 (Divulgação/Fonte padrão)

Este jogo se passa antes de todos os outros títulos. Foi um grande desafio ou foi mais fácil de fazer? Como foi o processo?

Sim, você está certo. Este foi o mais longe que já voltamos no tempo — é cerca de mil anos antes do primeiro game! Então foi sim um desafio.

Existem informações vindas de estudos de arqueólogos, mas não há uma documentação exata sobre o cotidiano das pessoas, então tivemos que contar com nosso consultor egiptologista para recuperar da melhor forma possível como era a vida na época.

Existe um novo modo para poder explorar de maneira melhor o local, certo?

Sim, é o modo Discovery Tour, que estará disponível como conteúdo adicional em janeiro de 2018. Será gratuito para todos que forem donos de uma cópia do Origins.

Lá, você é livre para explorar todo o mundo, excluindo a narrativa e as possíveis ameaças. Mesmo os animais, não vão te atacar.

Você é livre para explorar o Egito. Há também a implementação dos tours guiados, como um passeio pelas pirâmides contando como elas foram construídas e como eram feitos os rituais de mumificação.

Temos isso preenchido por conteúdo vindo diretamente do egiptologista, além de imagens de museus e coisas do tipo. É uma maneira ótima de aprender mais sobre este período, então utilizamos o game como plataforma para isso.

Isso funciona mais como um bônus para os jogadores ou é só uma maneira de expandir a jogabilidade?

Com certeza um bônus. Foi mais com viés educativo, na verdade. Sabemos que, no passado, fomos contactados por muitos professores que realmente utilizavam os jogos como base para ensinar história.

Colocamos empenho em recriar acontecimentos e locais deste período de tempo, porém, essa é a primeira vez que tornamos o jogo um tour educativo — livre de violência, por exemplo!

E como você comentou, este jogo contará com referências a pessoas que realmente existiram. Como foi o estudo e quanto tempo levou toda essa (re)criação?

Estamos trabalhando em Assassin’s Creed Origins há quatro anos. Então logo depois de lançarmos Black Flag, o time retornou e começou a trabalhar no que seria o Origins.

Foi o tempo necessário para recriar este mundo enorme. Não sei se você viu o mundo, mas é enorme. Recriamos todo o território egípcio. Há diferentes biomas. E sabemos que em consciente coletivo o Egito é só deserto e pirâmides, mas vai muito além, principalmente naquela época.

Era exuberante, com suas florestas, faraós, rios, pântanos e toda a vida selvagem que nem sempre é virada contra você — mas às vezes é, como os crocodilos.

Há supostos previews que mostram que você pode acariciar gatos. É verdade?

Sim, você pode acariciar gatos [risos]. Foi uma característica demandada pela comunidade, então tivemos que atender!

Outra mudança é que, nos outros jogo, há a mecânica de escalar edifícios para chegar a certos pontos e explorar o território. No Egito não há estruturas necessariamente “altas” — além das pirâmides. Como vocês contornaram este obstáculo?

Escalar e tudo mais era algo importantíssimo para a exploração do mundo. Você está certo, o Antigo Egito estava repleto de construções menores [comparado aos outros games da série].

Logo, simplificamos o parkour, então os controles estão mais simples. É tudo em cima da “liberdade” para nós. No núcleo de todas as decisões que precisamos tomar sobre o design do jogo, trata-se da liberdade que damos às pessoas.

Pirâmides podem ser escaladas (e você pode escorregar, na descida também, já que você não pode fazer o Salto de Fé do topo!) e há templos enormes.

O terreno do local também não é totalmente plano, então há pedras e montanhas… toda a vegetação. Há grandes e pequenas cidades também. Outro ponto central é a vegetação, então queríamos que as pessoas pudessem explorá-la por muito tempo — além de construções somente.


O jogo já está disponível para Xbox One, Playstation 4 e PC.